En la
entrada de hoy os presento el análisis de un proyecto educativo, basado en el
fomento de las motivaciones STEM (Science, Technology, Engineening and
Mathematics).que he encontrado.
Personalmente
me ha llamado la atención por su simplicidad y por la sencillez en la
transmisión de conocimientos avanzados de programación orientada a objetos,
como son los eventos y los métodos.
La
sociedad actual está claramente marcada por el desarrollo de las ciencias, la
tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Por éste motivo, es necesario
inculcar una motivación a los alumnos para el desarrollo de las habilidades
relacionadas con éstas materias, de éste modo, serán los propios alumnos los
que investiguen y busquen la información ejerciendo una actividad de
investigación y crítica al mismo tiempo.
En
ese sentido, la web de https://studio.code.org/courses ha desarrollado
mediante las plataformas de java y flash una auténtica inovación educativa en
el fomento de las habilidades STEM.
Dentro
de la web, encontramos diferentes juegos mediante los cuales, se pueden
aprender conceptos de programación, como por ejemplo:
https://studio.code.org/flappy/5
Una
aplicación basada en el famoso juego Flappy, el juego para teléfonos móviles
desarrollado por Nguyen Ha Dông, en el que el usuario controla la trayectoria de
un pequeño pájaro, controlando su aleteo, mientras éste atraviesa obstáculos.
En ésta
versión del juego, desarrollamos los conceptos de métodos y eventos arrastrando
y pegando bloques que contienen el código que crea las acciones del juego.
La
programación basada en bloques crea un entorno muy visual donde es fácil
identificar las porciones de código y depurar errores.
Existen numerosas
plataformas de programación visual como son:
·
SIMULINK
Simulink es un
entorno de programación visual, que funciona sobre el
entorno de programación Matlab.
Es
un entorno de programación de más alto nivel de abstracción que el lenguaje
interpretado Matlab (archivos con extensión .m). Simulink genera archivos con
extensión .mdl (de "model").
En
las imágenes, se puede apreciar el diagrama en bloques de un Radar, en el cuál
se muestra que uno de sus bloques de procesamiento de señal, es un filtro Kalman
realizado en un script de Matlab.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Simulink
·
LABVIEW
LabVIEW (acrónimo de Laboratory
Virtual Instrument Engineering Workbench) es una plataforma y entorno de
desarrollo para diseñar sistemas, con un lenguaje
de programación visual gráfico.
Recomendado para sistemas hardware y software de pruebas, control y diseño,
simulado o real y embebido, pues acelera la productividad. El lenguaje que usa
se llama lenguaje G, donde la G
simboliza que es lenguaje Gráfico.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/LabVIEW
Como se puede apreciar, los entornos
de programación visuales, están adquiriendo una gran popularidad en el
desarrollo de aplicaciones y con toda probabilidad seguirán imponiendo una
metodología dominante en el mercado durante muchos años.
En el inicio
de la aplicación que hoy presento en el blog, tenemos una pequeña descripción
de los conceptos que vamos a desarrollar, siendo estos:
Eventos:
Un evento,
se genera cada vez que un usuario realiza alguna acción, como hacer clik con el
raton o tocar la pantalla o cada vez que ocurre algo por una combinación de
factores simultáneos como cuando suena una alarma.
Métodos:
En el
momento en que un evento se produce, el juego nos permite asociarlo a un
método, que no es más que un código que ejecuta una acción determinada.
Ésta forma
de programar, representa una de las bases del paradigma de programación actual,
conocido como programación orientada a objetos, a través de la cual se
desarrollan desde aplicaciones para móviles hasta programas de gestión.
Análisis DAFO.
FORTALEZAS
·
Al ser una estrategia educativa basada en el
juego consegimos un nivel de flujo muy alto con la/el alumna/o y mantenerlo
durante mucho tiempo, asentando el aprendizaje.
·
Se realiza una programación visual, que es una
de las formas más intuitivas y sencillas de programación.
|
OPORTUNIDADES
·
Mediante la progresión del nivel de dificultad
se puede asegurar el cumplimiento de unos objetivos mínimos al inicio,
manteniendo un refuerzo positivo y una progresión de los retos que aseguran
mantener la motivación.
·
Se puede avanzar muchísimo en la programación
así como simplificar el avance para acceder a una amplia diversidad de
edades.
|
DEBILIDADES.
·
Al utilizar una web, Sometemos al alumno a una
carga de publicidad.
·
Es necesario tener un ordenador compatible con
la plataforma, se experimentan dificultades con otras plataformas como los teléfonos
móviles.
·
La necesidad de acceso a la tecnología que
impone la plataforma, condiciona el acceso de aquellos que no tengan el nivel
económico necesario.
·
La descripción se encuentra en inglés, lo cual
resulta un dificultad para familias cuyos miembros no hayan estado inmersos
en el idioma.
|
AMENAZAS
·
Al utilizar un ordenador para el desarrollo de
la actividad, corremos el riesgo de menospreciar el trabajo físico y “sedentarizar”
la actividad del alumno.
·
Al ser una actividad que se realiza en
internet es necesario cierto control y supervisión por parte de adultos.
|
Matriz DOFA.
ESTRATEGIAS OFENSIVAS
Proyectos innovadores que proponen
nuevas metodologías de enseñanza.
Se accede a materiales y nuevos retos fácilmente.
Se crean comunidades y equipos
internacionales de trabajo.
|
ESTRATEGIAS DE REORIENTACION
Se reorientará la generación de nuevas
actividades en función de datos obtenidos de las aplicaciones actuales
mediante internet y un análisis estadístico.
|
ESTRATEGIAS DEFENSIVAS
Se vigilará la carga de publicidad.
Se mejorará el acceso con plataformas
más económicas.
Se traducirán los contenidos.
|
ESTRATEGIAS DE SUPERVIVENCIA
Se supervisará la actividad de los
alumnos por un adulto formado y orientado.
Se complementará con el ejercicio de actividades
físicas.
|
Como puede verse tras jugar tan solo 10 minutos, el juego induce rápidamente el estado de flujo con el alumno, pudiendo éste ir avanzando en los conceptos anteriormente citados de programación, poniendo en evidencia que es posible otro modelo de aprender.
No hay comentarios:
Publicar un comentario