martes, 20 de junio de 2017

Fomento De Vocaciones STEM, (Master Universitario En Formación Al Profesorado)

En la entrada de hoy os presento el análisis de un proyecto educativo, basado en el fomento de las motivaciones STEM (Science, Technology, Engineening and Mathematics).que he encontrado.


Personalmente me ha llamado la atención por su simplicidad y por la sencillez en la transmisión de conocimientos avanzados de programación orientada a objetos, como son los eventos y los métodos.


La sociedad actual está claramente marcada por el desarrollo de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Por éste motivo, es necesario inculcar una motivación a los alumnos para el desarrollo de las habilidades relacionadas con éstas materias, de éste modo, serán los propios alumnos los que investiguen y busquen la información ejerciendo una actividad de investigación y crítica al mismo tiempo.

En ese sentido, la web de https://studio.code.org/courses ha desarrollado mediante las plataformas de java y flash una auténtica inovación educativa en el fomento de las habilidades STEM.

Dentro de la web, encontramos diferentes juegos mediante los cuales, se pueden aprender conceptos de programación, como por ejemplo: 

https://studio.code.org/flappy/5 

Una aplicación basada en el famoso juego Flappy, el juego para teléfonos móviles desarrollado por Nguyen Ha Dông, en el que el usuario controla la trayectoria de un pequeño pájaro, controlando su aleteo, mientras éste atraviesa obstáculos.


En ésta versión del juego, desarrollamos los conceptos de métodos y eventos arrastrando y pegando bloques que contienen el código que crea las acciones del juego.

La programación basada en bloques crea un entorno muy visual donde es fácil identificar las porciones de código y depurar errores.

Existen numerosas plataformas de programación visual como son:




·         SIMULINK






Simulink es un entorno de programación visual, que funciona sobre el entorno de programación Matlab.
Es un entorno de programación de más alto nivel de abstracción que el lenguaje interpretado Matlab (archivos con extensión .m). Simulink genera archivos con extensión .mdl (de "model").
En las imágenes, se puede apreciar el diagrama en bloques de un Radar, en el cuál se muestra que uno de sus bloques de procesamiento de señal, es un filtro Kalman realizado en un script de Matlab.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Simulink


·         LABVIEW



LabVIEW (acrónimo de Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench) es una plataforma y entorno de desarrollo para diseñar sistemas, con un lenguaje de programación visual gráfico. Recomendado para sistemas hardware y software de pruebas, control y diseño, simulado o real y embebido, pues acelera la productividad. El lenguaje que usa se llama lenguaje G, donde la G simboliza que es lenguaje Gráfico.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/LabVIEW


Como se puede apreciar, los entornos de programación visuales, están adquiriendo una gran popularidad en el desarrollo de aplicaciones y con toda probabilidad seguirán imponiendo una metodología dominante en el mercado durante muchos años.


En el inicio de la aplicación que hoy presento en el blog, tenemos una pequeña descripción de los conceptos que vamos a desarrollar, siendo estos:

Eventos:

Un evento, se genera cada vez que un usuario realiza alguna acción, como hacer clik con el raton o tocar la pantalla o cada vez que ocurre algo por una combinación de factores simultáneos como cuando suena una alarma.

Métodos:

En el momento en que un evento se produce, el juego nos permite asociarlo a un método, que no es más que un código que ejecuta una acción determinada.

Ésta forma de programar, representa una de las bases del paradigma de programación actual, conocido como programación orientada a objetos, a través de la cual se desarrollan desde aplicaciones para móviles hasta programas de gestión.



Análisis DAFO.


FORTALEZAS

·         Al ser una estrategia educativa basada en el juego consegimos un nivel de flujo muy alto con la/el alumna/o y mantenerlo durante mucho tiempo, asentando el aprendizaje.
·         Se realiza una programación visual, que es una de las formas más intuitivas y sencillas de programación.


OPORTUNIDADES

·         Mediante la progresión del nivel de dificultad se puede asegurar el cumplimiento de unos objetivos mínimos al inicio, manteniendo un refuerzo positivo y una progresión de los retos que aseguran mantener la motivación.
·         Se puede avanzar muchísimo en la programación así como simplificar el avance para acceder a una amplia diversidad de edades.

DEBILIDADES.

·         Al utilizar una web, Sometemos al alumno a una carga de publicidad.
·         Es necesario tener un ordenador compatible con la plataforma, se experimentan dificultades con otras plataformas como los teléfonos móviles.
·         La necesidad de acceso a la tecnología que impone la plataforma, condiciona el acceso de aquellos que no tengan el nivel económico necesario.
·         La descripción se encuentra en inglés, lo cual resulta un dificultad para familias cuyos miembros no hayan estado inmersos en el idioma.

AMENAZAS

·         Al utilizar un ordenador para el desarrollo de la actividad, corremos el riesgo de menospreciar el trabajo físico y “sedentarizar” la actividad del alumno.
·         Al ser una actividad que se realiza en internet es necesario cierto control y supervisión por parte de adultos.


Matriz DOFA.



ESTRATEGIAS OFENSIVAS

           Proyectos innovadores que proponen nuevas metodologías de enseñanza.
           Se accede a materiales y nuevos retos fácilmente.
           Se crean comunidades y equipos internacionales de trabajo.

ESTRATEGIAS DE REORIENTACION

           Se reorientará la generación de nuevas actividades en función de datos obtenidos de las aplicaciones actuales mediante internet y un análisis estadístico.
ESTRATEGIAS DEFENSIVAS

           Se vigilará la carga de publicidad.
           Se mejorará el acceso con plataformas más económicas.
           Se traducirán los contenidos.
ESTRATEGIAS DE SUPERVIVENCIA

           Se supervisará la actividad de los alumnos por un adulto formado y orientado.
           Se complementará con el ejercicio de actividades físicas.


Como puede verse tras jugar tan solo 10 minutos, el juego induce rápidamente el estado de flujo con el alumno, pudiendo éste ir avanzando en los conceptos anteriormente citados de programación, poniendo en evidencia que es posible otro modelo de aprender.